一、给每个菜单独立的yml文本文档
如果你是初次运行该插件,那么插件会在plugins创建一个名为DeluxeMenus的文件夹(废话!)
那么会有一个config.yml的文件,这个文件是干什么的呢?很简单: 在这一个文本里面可以多个菜单,包括每个菜单的图标. 但我并不建议这么做,如果你的服务器是Windows系统.转为ANSI码之后.那就成UTF-8码了.具体原因不太清楚,我不是很了解YAML格式.233.
使用方法:
删除config.yml所有的内容,当然,你英语好可以留着注释的部分,那也是一个官方的小教程.
那么会有一个config.yml的文件,这个文件是干什么的呢?很简单: 在这一个文本里面可以多个菜单,包括每个菜单的图标. 但我并不建议这么做,如果你的服务器是Windows系统.转为ANSI码之后.那就成UTF-8码了.具体原因不太清楚,我不是很了解YAML格式.233.
使用方法:
删除config.yml所有的内容,当然,你英语好可以留着注释的部分,那也是一个官方的小教程.
然后粘贴一下内容:
- check_updates: true #检查更新
- gui_menus:
- main:
- file: main.yml #一个名叫main的菜单.
- prefix:
- file: prefix.yml #一个名叫prefix的菜单.
设置好重载插件或者重启服务器时.会在原有的文件夹内生成一个名叫 gui_menus 的文件夹打开它.
在该文件夹内,会生成原先设置好的两个菜单.在这里分别是: main.yml 和 prefix.yml
在该文件夹内,会生成原先设置好的两个菜单.在这里分别是: main.yml 和 prefix.yml
二、菜单详解(菜单文件独立开之后)
- menu_title: '<菜单的标题,很好理解>'
- open_command: #打开该菜单的指令
- - 'cmd'
- - 'menu' #正如你所见,可以多个
- open_requirement:
- expression: 'BukkitPlayer.hasPermission("some.permission");' #这个的教程在后面.
- deny_commands:
- - '[message] &c你缺少权限权限: some.permission'#这个是没达到上方要求时执行的指令.
- #你肯定会问,这个[message]又是什么鬼,这个后面会讲到.
- size: 9 #菜单的大小,必须为9的倍数,不能大于54.
- updata_interval: 1 #刷新菜单的延迟.秒为单位
- items: #以下就是每个图标的设置了.
- test: #图标的名字而已.不要和其他的重复.这个名为 test
- material: 1 #图标的材质,可以为数字ID或者英文代码ID 如果是玩家头: 'head;玩家名字/也可以是变量'
- data: 2 #附加值吧算是.比如羊毛的数字ID":"后面的那串数字.
- amount: 20 #显示的数量
- priority: #优先级.如果一个位置有多个图标,那么这个非常有用。[这个后面详细教程]
- view_requirement: 'BukkitPlayer.hasPermission("some.permission");' #这个后面有教程
- updata: true #true或false 如果打开这个,那么会在菜单已打开的情况下刷新变量.默认是打开菜单才刷新.
- hide_attributes: true #true或false 隐藏物品的属性.
- hide_enchantments: true #true或false 隐藏物品的附魔.
- hide_effects: true #true或false 隐藏效果,药水.
- banner_meta: #如果上方的图标材质为旗帜.那么这个很有用.
- - '<颜色>;<花纹类型>'
- - 'WHITE;CREEPER' #白色,苦力怕形状.
- #这个具体如何用,参考网址:点击进入 这个本人也没用过,不太懂旗帜.
- display_name: 'thisaname' #物品的展示名字,自定义.可变量/彩色等.
三、优先级
首先,先说说优先级是什么:
在这个插件中 优先级的大小关系 最高:1 最低:2147483647
问: 优先级有什么用? 答:优先级可以让处于一个位置的多个图标区分来显示给玩家. [这时候就要配合可视需求了]
例子: 个人觉得优先级这一部分可能不太好理解,结合例子,自己实际动手做几个图标,慢慢感受一下.
- #我这里有2个名字分别为1,2的图标.
- #它们都处于同一个位置 slot都为20 .
- items:
- 1:
- material: 2
- slot: 20
- display_name: '&7&l这是第一个图标'
- update: true
- priority: 1 #这个优先级为1, #这个优先级最高
- view_requirement: '%vaulteco_balance% = 20'
- #金币为20时会显示图标 1 否则显示2.
- lore:
- - '第一个图标'
- 2:
- material: 3
- priority: 2 #这个优先级为2.
- slot: 20
- display_name: '&7&l这是第二个图标'
- update: true
- lore:
- - '第二个图标'
- #那么你猜猜它们的显示顺序把,很好理解.
- 详细:
- 图标1的优先级为1,所以没有可视需求之前,他肯定是第一个显示,
- 如果一旦有可是需求,要达到可视需求才行.
- 此时当一个玩家的钱数为20时,会显示第一个图标