农作物种植 一起来辛勤的劳作吧。玩家能够在耕地上种植任何一种农作物,并在一段时间后成熟并获取食物。本篇描述了3中不同的农作物。它们虽然种出的是不同的食物,但它们的种植方法基本上是一样的。这三种作物都需要成熟后才会掉落成熟农作物。
一、收集种子
株作物都需要一个种子才能种植,并且获取这些种子可能十分麻烦。最初种下的小麦种子,或是胡萝卜、马铃薯,最终会爆出被初始时更多的种子或蔬菜。它们可以用于重新再那里耕种,也可以种到更多的地方去,如此周而复始,直到你将你的农田中满了植物为止。这三种作物都能在NPC村庄里找到,但要在游戏一开始就找到村庄可没那么容易。
绝大多数的玩家都会早早的建起一个小麦农场,以之来烘焙面包填肚子,但随着游戏的进展,实现小康生活,吃上更好的食物将成为可能。这时,小麦农场的主要作用很可能将成为牲畜的口粮供给。胡萝卜和马铃薯恐怕得晚点才找得到。
小麦由小麦种子长成,而小麦种子可以通过破坏草获得,尽管草在大部分生物群系中十分常见,但它被破坏时掉落种子的概率只有10%,不过草丛相当容易寻找到并获取。收获收割一株成熟的小麦会产出1个小麦与0-3个种子。如果过早地对其收割,将只能得到一个种子,无法获得小麦。小麦可以合成面包,或者与其它物品合成蛋糕或饼干。尽管小麦本身不能用于种植,但它可以用于繁殖 牛, 羊, 或蘑菇牛。种子也可以用于繁殖鸡或播种来收获更多的小麦。(下图为刚播种的种子)
相比之下,胡萝卜和马铃薯本身便可作为种子,且无法在野外获得。杀死僵尸有几率掉落胡萝卜或马铃薯,可以将其栽培并量产,最终建成一个农场。在村庄 的农场中也能发现它们。每收割一个成熟的胡萝卜或马铃薯可以分别获得1-4个农作物。每个马铃薯都有额外2%的几率掉落一个几乎毫无用处的毒马铃薯。胡萝卜和马铃薯都可以被直接食用,但马铃薯也可以被烹饪成烤马铃薯。烤马铃薯能回复更多的饥饿值和饱和度,而胡萝卜可以繁殖猪、控制猪或合成出金胡萝卜。
二、播种
这些农作物只能在耕地上播种,你可以使用右键使用锄将泥土或草方块变为耕地。耕地在两种情况下会退化回泥土:
1、 如果玩家或某个生物在上面跳跃,耕地将退化回泥土,且耕地上的任何农作物都将被破坏(相当于被收割,不论是否成熟);
2、以农作物为中心,水平高度或高一格高度的9×9的范围内没有任何水,不管水是静止的或是流动的,耕地将干涸。但在耕地上已播种农作物的情况下,即便耕地完全干涸也不会退化回泥土。因此,在没有任何水的情况下种植农作物是有可能实现的:比如在下界里只需用锄头锄地后立刻播种即可。这样一来,耕地在农作物被收割之前不会因为干涸而退化回泥土,甚至可以通过在收割后迅速补种使耕地从不退化回泥土。但请注意,这种“非灌溉农业”会使得农作物的生长速度迟缓许多。
在游戏刚开始无法获得桶时,你可以在一个池塘或湖泊旁的泥土上耕种,同时也可以挖一条水沟供应内陆耕地所需的水分,或通过放置或移除泥土来使海岸线变得平直。然而,一旦玩家拥有了一个可观的资源量后,他们通常会布置一些以栅栏围成的农田以预防生物踩踏农田或袭击农场主。
一个最基础的可复制的农田由9×9的耕地与中心的水组成。它可以提供80个耕地、能被40根栅栏(栅栏门)所包围,且是简易农场最有效率的排布方式。对更大的农场来说,可以在X轴与Z轴方向上对农田进行复制。
中心暴露在外的水导致了掉进去的风险。而且一旦掉进去,在跳出来时很可能破坏某些耕地。用任何方块都能盖住水,但用半砖、地毯、睡莲或其它不用跳跃便可走过的方块是较好的选择。在较为寒冷的生物群系中,盖住水也可以防止它结冰。另一种方法是在水面上隔一个空气方块的位置上放置一个方块,这样你既不会掉进水,也不用担心跳上跳下方块时破坏耕地。你可以在这个方块上放置火把,或用南瓜灯或萤石替换此方块,来使农作物在夜晚中也能得到足够的亮度来继续生长。
在农作物旁放置火把或其它光源能使农作物在夜晚或地下时仍继续生长,同时使攻击性生物不在农田里生成。隔行种植同种作物(更确切地说,是用空耕地或者其它类型的农作物来分隔每两行相邻的同种作物)也能加快农作物的生长速度。
三、生长与收割
任何的小麦、胡萝卜或马铃薯仅在以下的情况中生长:
1、它被种植在耕地上。如果耕地被移除或退化回泥土,农作物将被破坏。
2、农作物上方的方块拥有大于等于9的亮度。 这并不一定要是日光,所以火把也可以让农作物在夜晚或地下生长。这意味着在农作物上方的非透明方块(它的亮度为0)会阻止农作物生长。反之,农作物上方的透明方块可以在光线充足的情况下让农作物继续生长。
3、有任意一名玩家在它们的区块更新半径内。(换句话说,农作物只在被加载的区块中生长)
4、在单人模式或多人模式下,如果农作物附近只有一名玩家,那么农作物在玩家睡觉时不会生长。然而,如果在农田里没有设置光源,睡觉能帮助农作物跳过不能生长的夜晚。
这三种农作物总计都有8个生长阶段。对小麦来说,每个生长阶段都比前一个更高、颜色更深,最终在呈棕色时成熟。胡萝卜和马铃薯仅拥有4种可见的外观——每两个生长阶段共用一种外观,除了在第7个生长阶段时与第5、6个生长阶段共用同一种外观,而成熟(进入第8个生长阶段)后,农作物的根部将出现胡萝卜或马铃薯的样子。下图是小麦各阶段的样子:
生长在随机的间隔中发生,并受生长条件的影响。每个生长阶段的平均时长从5分钟(在最理想的情况下)至35分钟(在最糟糕的情况下)不等。“最理想的情况”包括被种植在湿润的耕地上、拥有光源(以便能在夜晚生长)与隔行种植同种作物。(每行农作物均仅与另一行非同类农作物或空耕地相邻)对于在农田边缘的农作物,周围拥有超过本农田范围的空耕地也是最理想情况的一部分。不过我们很少这样做,因为它使得本能够播种的耕地空留下来。生长机制的详情如下:
在任何农作物上用骨粉对其右击可将其提前至生长过程中后面的生长阶段。这能使初期种子数量迅速翻倍。
农作物在任何生长阶段中都可以通过对它们左击来收割。(用或不用工具均可)但若过早收割,农作物将之掉落1个相应的种子。成熟后,收割小麦将获得0-3个种子与1个小麦。每收割一个成熟的胡萝卜或马铃薯可以分别获得1-4个农作物。每个马铃薯都有额外2%的几率掉落一个几乎毫无用处的毒马铃薯。
由于一次只能收割一个农作物,因此收割有可能将变得乏味无趣。方法因此产生了以机器收割的农田。最常见的方法是在农田中放水,以此收割所有水流经过之处的农作物(并不仅限于此一种方法)。
四、生长率
在游戏的早期阶段,保持农作物的最大生长率将有利于迅速培育种子,从而尽快得到小麦。所以我们需要对成长机理有一定了解。
小麦的生长是随着随机刻的给予来更新,这如同树叶的枯萎和草方块的蔓延。平均来说,每格小麦需要68.27秒来进行一次方块更新,实际情况服从泊松分布,所以每次情况可能差别很大。在每次的方块更新时,农作物会有一定概率成长到下一个阶段,规则和公式如下:
1、作物需要光照等级至少为9以上。
2、作物下方的耕地如果是干燥的,则给予2个“点数”;如果是湿润的,则给予4个“点数”。
3、作物下方的耕地周围8格的每个干燥耕地给予0.25个“点数”,每个湿润耕地给予0.75个“点数”。
由此可知,农场边缘的作物由于周围不是耕地,因此会生长得更慢。如果作物周围8格种植的是与其相同的作物,总“点数”会减少一半,除非这些作物是种成一排的。即,在其对角线的位置有相同作物,或者在东西位置和南北位置都至少有一个相同作物,都会导致“点数”减半。但是如果仅在南北方向或者东西方向有相同作物则不会减少“点数”。“点数”只可能减半一次,无论周围种植了多少同类作物。
最终的生长概率为 1/(向下取整(25/点数) + 1).
由此我们可以知道如下情形的生长速度:
1、对于种子而言,按行种植可以达到最快速的生长速度. 在这些条件下,每次更新能生长的概率为1/3或约为33%。大约80%的作物会在31 分钟(约1.5个游戏日)内成熟。 如果所有的作物都要求达到这样的速度,作物行之间必须空一行或者种植其他作物,而且农田四周的耕地必须留空。然而,由生长概率函数可知,这个概率也适用于周边8格中有一格不是耕地的情形,例如农田中间恰好有一格用于湿润的水或火把。
2、对于农田边缘的作物(有3格相邻的方块不是耕地),生长概率为1/4 (25%)。这种情形下的80%作物会在41分钟(约2个游戏日)完全成熟。
3、对于农田角落的作物(有5格相邻的方块不是耕地),生长概率为1/5(20%)。这种情形下的大部分作物会在52分钟(约2.5个游戏日)完全成熟。
4、对于不按行种植在湿润土地上的作物,概率大约需减半,中间、边缘、角落的作物生长概率为1/6 (约16.7%)、1/7 (约14%)、1/9 (约11%)。
5、对于干燥耕地种满作物的情形,中间、边缘、角落的作物生长概率为1/13 (约8%)、1/16 (约6%)、1/19 (约5%)。
6、最慢的情形将会发生在两颗作物对角线相邻,底部是干燥耕地,而且其他相邻方块都不是耕地,这种情形下的概率为1/23(约4%)。
在实际游戏中,一片区域的产量比单颗的速度更重要。你可以种满该种作物以一半的速度来达到这一点,也可以隔行种植以更快的速度收获全部的作物。然而,隔行种植两种不同的作物仍然可以达到比单一作物更快的种植速度。(如下图)
上面的图标展示了在理想情况下,随着时间的推移,作物的各个生长状态出现的概率分布。在非理想的情况下,图标的x轴将会拉长,因为生长将耗费更长的时间。
五、农田设计
1、紧凑型设计
最基础的农田设计,是一块9*9的耕地,中心放置一格水。常情况下会用栅栏围起来, 做成总面积为11×11的农田. 这种农田适用于小麦,萝卜,马铃薯,甚至南瓜或西瓜. 根据以上的描述,这可以紧密的种植一行行单一作物,或者按照最大生产率的要求,来间隔种植不同的几种作物。可以在水的上方和农田的边缘放置光源,使他们可以在晚上生长。
快速收获可以用倒一桶水在中间的位置,这样水流会把所有的作物冲到栅栏边上。
这种设计在水平方向上和纵向上都很容易扩展。如果需要光照用于晚上生长,需要在基础设计的边角之上增加光源(它们是可以悬空的)。 你可以在纵向上把他们叠加在一起(中间留有两格的高差)。一个比较麻烦的事情是,你需要用一个方块来把水留在每一层,阻止水的流下破化下部农田。另外,你可以从中间区域做一道垂直水流来连接每一层,用以湿润你的农田。
2、单体水淹农场
这个农场将分割成一个个单体部分,每个单体有29个农田,一个活塞和一个放置在活塞上的水方块。收获的时候,通过活塞释放水流,冲过单体内的所有农田,在固定点上收集。用发射器发射水流的办法也可以。
农场中间有道水流,每8格降低1格的高度一直到收集点,这个可以在收集点的另一边对称的做。水流的单侧或者两侧放置单体农场。单体与单体之间用两格高的墙分割开。(如果是1格高的墙或者栅栏,有可能部分水流会流过去。)在每个分割单体的墙下面是水源,用以浸润两侧的农田。
图示的设计用的是活塞来控制水流。平时的时候活塞是激活的, 活塞杆呈伸出状态。在活塞杆之上是一个水方块(由8个到4个实体方块围住)。当活塞被关掉的时候,水就会流下来。(如下图,这个是活塞激活时)
下图是活塞关闭时
所有的作物都被冲到了水流之中
在1.3.1之后的版本,活塞可以由装填了水桶的发射器代替。无论是活塞还是发射器的方法,他们需要在单体的背后用红石连在一起(必要的话用红石中继器),可以用一个中心来控制他们,当水流释放的时候,所有的作物被冲到单体外面的水流中。在水流终点,你可以收集这些作物或者放置一个漏斗来收集